Rund 6,1 Millionen Menschen zwischen 6 und 75 Jahren spielen hierzulande zumindest gelegentlich Videospiele. Mit einem Bevölkerungsanteil von 78 Prozent belegt die Alpenrepublik den absoluten Spitzenplatz unter allen 16 untersuchten EU-Ländern. Die Erhebung wurde vom renommierten Marktforschungsinstitut Ipsos im Auftrag von Video Games Europe im Zeitraum Jänner bis Februar 2026 durchgeführt. Dabei wurden 2.000 Internetnutzer sowie ergänzend 1.000 Personen im Rahmen einer Offline-Befragung detailliert zu ihren Spielgewohnheiten befragt. Methodisch ist die Erhebung aufgrund neuer Standards nicht mit der früheren Reihe "Gaming in Austria" vergleichbar.
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Vorgestellt wurden die Daten gemeinsam vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (OVUS), dem Entwicklerverband Pioneers of Game Development Austria (PGDA) sowie der Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ). Die Zahlen verdeutlichen eindrucksvoll, dass Gaming längst in allen Gesellschaftsschichten verankert ist:
- Frauenanteil bei 49 Prozent: Fast die Hälfte aller Spielenden in Österreich ist weiblich.
- Erwachsene dominieren: 84 Prozent der Gamer sind volljährig, das statistische Durchschnittsalter liegt bei 39 Jahren – ebenfalls der Höchstwert im europäischen Ländervergleich.
- Auch Senioren aktiv: In der Altersgruppe der 65- bis 75-Jährigen spielen beachtliche 54 Prozent.
- Wöchentliche Spielzeit: Im Schnitt verbringen die Österreicher 8 Stunden und 31 Minuten pro Woche in virtuellen Welten.
"Damit ist Gaming ein Hobby, das verbindet. Es begeistert alle Altersgruppen, Männer genauso wie Frauen. Und Gaming ist als etablierte Unterhaltungsform in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Das ist die wichtigste Message der Studie", betonte OVUS-Präsident Niki Laber im Rahmen der Präsentation.
Smartphone dominiert: So spielt Österreich
Der Griff zum Smartphone oder Tablet ist für die meisten Gamer der tägliche Einstieg ins Spielvergnügen. 64 Prozent der 6- bis 75-Jährigen – das entspricht rund fünf Millionen Personen – daddeln mobil auf diesen Geräten. Der klassische Computer folgt mit 34 Prozent (2,6 Millionen Nutzer), während Konsolen samt Handheld-Geräten von 30 Prozent (2,4 Millionen) genutzt werden.
Je nach Endgerät zeigen sich dabei völlig unterschiedliche Spielvorlieben:
- Smartphone & Tablet: Hier stehen Kartenspiele, Gelegenheitsspiele („Casual Games“) und Puzzlespiele unangefochten an der Spitze.
- PC: Auf dem Rechner dominieren komplexe Abenteuerspiele, Strategiespiele und taktische Shooter.
- Konsole: Vor dem Fernseher greifen die Gamer bevorzugt zu rasanten Rennspielen, packenden Abenteuern und Sportsimulationen.
Auch bei der Beschaffung der Titel hat die Digitalisierung längst die Oberhand gewonnen: Ganze 87 Prozent beziehen ihre Spiele online via Download, über Abonnement-Dienste, im Web-Browser oder auf Social-Media-Kanälen. Nur noch 18 Prozent kaufen klassische physische Datenträger auf Disc oder Modul.
Strenger Jugendschutz und scharfe Kritik an Brüssel
Ein zentrales Anliegen der Branche bleibt der Kinder- und Jugendschutz, der über das etablierte europäische System PEGI (Pan-European Game Information) gesteuert wird. Seit dem vergangenen Sommer gelten verschärfte Kriterien: Neben reinen Spielinhalten fließen nun auch Spielmechaniken wie Lootboxen (kostenpflichtige Zufallsinhalte), zeitlich verknappte Kaufanreize oder unbeschränkte Chatfunktionen ohne Filter in die Bewertung ein. Spiele mit Lootboxen erhalten grundsätzlich eine Kennzeichnung "ab 16 Jahren", bei speziellen Ausprägungen sogar erst "ab 18 Jahren". Ergänzend appelliert die Branche an Eltern, die technischen Jugendschutzeinstellungen auf Konsolen und Handys aktiv einzusetzen.
Heftige Kritik übte OVUS-Präsident Niki Laber hingegen an dem am Mittwoch von der EU-Kommission vorgelegten Entwurf für den "Digital Fairness Act" (DFA). Die Brüsseler Pläne würden weit über das Ziel hinausschießen und den heimischen Standort schwächen.
"Wir teilen das Ziel der EU-Kommission, Verbraucherinnen und Verbraucher bestmöglich zu schützen. Die geplanten Regelungen schießen aber weit über dieses Ziel hinaus. Die Videospielbranche hat mit PEGI und umfangreichen Jugendschutzmaßnahmen bewiesen, dass sie Verantwortung übernimmt. Statt bewährte Schutzmechanismen zu untergraben, braucht es verhältnismäßige und praxistaugliche Regeln, die den Verbraucherschutz stärken, ohne die europäische Spielebranche im internationalen Wettbewerb zu benachteiligen", warnte Laber vor bürokratischer Überregulierung und unklaren Rechtsbegriffen.
Milliardenschwerer Wirtschaftsfaktor und Zukunft mit KI
Österreich konsumiert Games nicht nur, sondern entwickelt weltbekannte Hits. Bereits vor über zwei Jahrzehnten wirkten heimische Programmierer an Megasellern wie "Grand Theft Auto III" und "Grand Theft Auto: Vice City" mit. Zwischen 2017 und 2023 schoss der preisbereinigte Umsatz heimischer Entwicklerstudios von 32,7 auf 92,8 Millionen Euro nach oben – eine beachtliche Steigerung von 184 Prozent. Die Branche ist geprägt von kleinen, hochinnovativen Teams: Über 80 Prozent der Studios beschäftigen höchstens neun Mitarbeiter, 54 Prozent arbeiten in Wien, und die Exportquote liegt bei mehr als 80 Prozent.
Martin Puaschitz, Sprecher der Berufsgruppe IT im Fachverband UBIT der Wirtschaftskammer, forderte verlässliche Rahmenbedingungen und Bürokratieabbau für die Studios, die bereits mit Apple Design Awards und BAFTA-Nominierungen glänzen konnten. Getragen wird der Erfolg von exzellent ausgebildeten Fachkräften: Knapp 80 Prozent der Beschäftigten besitzen einen Hochschulabschluss, 60 Prozent sind jünger als 35 Jahre – ausgebildet unter anderem an der FH Salzburg und am FH-Campus Hagenberg. Martin Filipp vom Entwicklerverband PGDA hob hervor, dass Spieleentwicklung ein hochkomplexes Zusammenspiel verschiedener Disziplinen bleibe. Generative Künstliche Intelligenz werde von den Entwicklern wegen Vorbehalten der Spieler nur sehr behutsam und rein zur Optimierung technischer Arbeitsschritte genutzt – die emotionale Schöpfung bleibe fest in Menschenhand.
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